在确认了单人剧情的开发进度后,张瑞的注意力转向了另一个同样处于高速开发中的项目——《世界战争》的多人模式部分。他径直走向专门负责“枪匠”系统开发的小组区域。
这个小组隶属于周毅的多人模式团队,由另一位核心技术人员具体负责领导。这位小组负责人带领着几个专注于模型、数值和UI的同事,正全力攻克这个由张瑞早先提出、极具挑战性的核心系统。
这个系统的目标,是让玩家能像后世COD那样,自由改装手中的二战武器,打造个性化的战斗体验。
比起之前张瑞开发《生化世界》时候套用《scum》那套相对简单的玩法,COD最多10部位可改的枪匠无疑是个巨大的工程,其复杂度和工作量,一点不亚于单人战役的关卡制作。
“瑞哥,您来了。”负责枪匠系统的小组负责人看到张瑞,连忙起身,
“枪匠系统基本上通用配件都编译出来了,您来试试手感?”
张瑞点了点头,坐到了一台测试电脑前,开始体验最新的枪匠系统。搭建多人场景的团队为了给他们测试方便,先搞出来的就是这个能显示伤害和距离的训练场。
训练场里,张瑞拿起一把基础的MP40冲锋枪,在枪口、枪管、枪托、弹匣等模块间切换不同的配件,先是试试各个枪管带来的射程变化有没有体现,然后感受下握把枪托对后坐力的影响,不断调整,感受着不同配件组合搭配带来的手感变化。
看着那已经初具规模、选项丰富的改装界面,张瑞想起了这个系统开发初期遇到的种种困难。
最大的挑战曾是二战老枪本身可改装的空间有限,不像现代武器有通用导轨。团队一度陷入了“历史考证”的牛角尖,为了给老枪增加改装选项,美术组差点把图书馆的资料翻烂,生怕设计得太离谱。
例如M1加兰德的前握把设计,团队当初怎么尝试都觉得别扭。还是后来张瑞提醒他们思路放开,不必拘泥于纯粹的历史复刻,可以参考其他枪械的设计进行“合理魔改”,才最终找到了协调的方案。
瞄准镜倍率、不同枪托握把的数值影响、弹匣与弹鼓的平衡等问题,也都是在张瑞“基于现实,服务玩法”的指导思想下,团队反复打磨才得以解决。
张瑞甚至还特意提醒过他们,放飞想象力可以,不过现实中有装配过的,要避免出现像某些游戏中98K刺刀位置装错那样的低级错误。
当然这个某些游戏指的就是cod18,锤组就把98K的刺刀设计错了,本来98K就有刺刀槽,结果锤组非得侧装。
如今,经过从立项开始的攻坚,这位小组负责人带领的团队显然已经把握住了“真实感”与“游戏性”之间的平衡点。
在张瑞的旁敲侧击和思路引导下,各种充满想象力又不失合理的改装配件被设计出来,比如霰弹枪增加射程减少弹丸的配件,不再考究,直接取名“极致减重”。(COD18里叫做双倍之物,繁体翻译莫名其妙的)
“进度不错。”张瑞退出改装界面,准备进入测试地图实战感受一下,
“这个系统很吃资源,工作量巨大,但它的潜力,绝对值得我们投入。”
他想起了前世,《荣誉勋章:战士》虽然早早尝试了类似理念却因自身BUG问题而失败,最终还是由COD系列将“枪匠”系统发扬光大,证明了其强大的生命力。
“这套系统,就是我们《世界战争》多人模式的核心竞争力之一。”张瑞看着那位小组负责人和围拢过来的小组成员,再次强调了它的重要性,
“必须做好,数值设计要仔细算好TTK,做好不同后坐力的手感。”
在对“枪匠”系统的当前版本进行了细致的体验和反馈后,张瑞满意地点了点头。这个核心玩法框架已经搭建得相当扎实,剩下的就是持续的内容填充和数值打磨了。
随后,他起身前往负责多人模式地图和玩法的其他小组区域 。这些小组同样隶属于周毅的团队,在张瑞之前给出的明确方向指导下,工作也在有条不紊地进行着。
张瑞看到,团队死斗(TDM)、占点模式和爆破模式这几个核心玩法的原型地图,都已经开发出了好几个。
策划们正在根据张瑞强调的“快节奏”、“小地图”、“交火点密集”等原则 ,对地图的结构和复活点进行反复的测试与调整。
除了这几个基础模式,张瑞之前还额外提议加入了一个模式——击杀确认模式,或者按国内更通俗的叫法,“狗牌模式” 。
这个模式下,玩家击杀敌人后,需要跑到敌人尸体处拾取掉落的狗牌才能为队伍得分,同样,拾取己方阵亡队友的狗牌则可以阻止对方得分。
对于这个模式,张瑞个人其实感觉一般般。他依稀记得,前世藤子代理过的CODOL里,这个模式的热度就远不如冲锋团队竞技和爆破模式,常常没什么人玩。
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